quarta-feira, 10 de maio de 2017

TECNOLOGIA





A utilização da realidade Aumentada (RA), estará mais presente em nosso dia a dia. São as pretensões, para um futuro não muito distante. 
veja a matéria completa, divulgada no TNH1 para entender melhor: site




REFLEXÃO!






De que maneira estamos utilizando nossos smartphones? 






referência: https://www.facebook.com/CuraNaturalOficial/videos/422230158148138/

terça-feira, 9 de maio de 2017

HQ

Criação de Histórias em Quadrinhos
Acessem ao site e se divirtam e aprendam também com mais diversão e tecnologia.
https://Pixton.com/hq:q9xn6s48

08/05/2017

Olá pessoal,

A aula de hoje teve início com uma Caça ao Tesouro que o professor Fernando Pimentel, preparou para turma, onde o mesmo orientou nossa busca ao tesouro pelo Twitter, fizemos uso do aplicativo Qr Code para desvendar as pistas deixadas por ele, pistas essas que nos levaram até o laboratório do (CEDU) Centro de Educação da UFAL.
Onde o professor nos esperava com a segunda parte da aula, a elaboração de uma historinha em quadrinho virtual que teria como tema os Perigos da Cultura Digital, ele disponibilizou diversas temáticas relacionada aos perigos da internet como: Exposição excessiva, prejuízos a imagem das pessoas, risco a aprendizagem, sexo online, compras online entre outros.
Onde cada dupla do blog escolheu sua temática e partiu para a elaboração da sua  história em quadrinho (HQ).

A caça ao tesouro foi uma forma bem dinâmica de começarmos a aula, que acabou despertando o entusiasmo e curiosidade de toda turma. Fica ai uma ótima dica para ser aplicada com os nossos futuros alunos.

segunda-feira, 8 de maio de 2017

Criação da nossa história em quadrinhos

Para a criação da nossa história em quadrinhos, foi escolhido o tema cyberbullying, que, é uma prática que envolve o uso de tecnologias de informação e comunicação para dar apoio a comportamentos deliberados, repetidos e hostis praticados por um indivíduo ou grupo com a intenção de prejudicar o outro.
Então na nossa HQs vamos mostrar um garoto foi vítima desse assédio virtual, onde duas meninas que seriam suas colegas, começou a criar uma imagem dele diferente, através do conhecimento que elas tinham de um programa de computador e simplesmente publicaram a brincadeira de mal gosto para que toda a turma e possivelmente toda a escola, vissem o que elas haviam feito.
Essa ¨brincadeira¨ gerou uma situação desagradável para o garoto que ao chegar na escola foi logo escutando piadas dos outros colegas, até que ele foi a sala da diretoria e explicou o que estava acontecendo e o diretor tomou as devidas providencias.
Finalizamos a história mostrando que apesar delas terem agido de maneira errada o diretor aplicou uma lição para elas fazerem em sala.
Mostramos que não devemos usar as diversas ferramentas que temos de TIC, para prejudicar nem denegrir a imagem de ninguém. E antes de qualquer publicação, conversa, comentário... lembrar que praticar a empatia, também serve para o mundo virtual!
Logo abaixo a nossa história em quadrinhos juntamente com o link para observar melhor:

HQs





24/04/2017

Olá pessoal,

Iniciamos nossa aula com o professor Fernando Pimentel, dando a oportunidade para que cada aluno fizesse uma avaliação de suas aulas, onde cada um expor sua opinião através de uma dinâmica.
Após o fim da dinâmica e do momento de autoavaliação da disciplina, fomos convidado pelo mesmo para assistir uma  apresentação defesa de mestrado, sobre Games, do aluno Douglas Carvalho, que foi orientado pelo Professor Dr. Leopoldo Mercado. E fico feliz em dizer que ele foi Aprovado!




sábado, 6 de maio de 2017

Onomatopeia

Onomatopeia é uma figura de linguagem da língua portuguesa, pertencente do grupo das "figuras de palavras" e indica a reprodução de sons ou ruídos naturais.
A onomatopeia é o processo de formação de palavras ou fonemas com o objetivo de tentar imitar o barulho de um som, quando são pronunciadas.
A onomatopeia, assim como as outras figuras de linguagem, ajudam a criar uma forma mais eficaz de utilizar a linguagem como um fenômeno social, nos ajudando a vislumbrar o simbolismo de algumas conversas e obras escritas.
A onomatopeia é uma expressão escrita, muito utilizada nas histórias em quadrinhos.

O que seria de uma história em quadrinhos se não fosse a onomatopeia? Sabe esses nomes estranhos, que provoca uma fala diferente e divertida nas histórias? Pois é, eles geralmente aparecem para imitar barulhos, ruídos, sons e movimentos; e nem precisa ser só de pessoas, pode ser de animais, objetos e coisas.

Veja alguns exemplos de onomatopeias abaixo:Dim Dong!!! - Imita o som de uma campainha;Toc Toc!!! - Imita o som de uma batida na porta;Atchim!!! - Imita o som de uma pessoa espirrando;Bummmmmmm!!! - Imita o som de uma bomba;Buáááá!!! – Imita o som de um choro;Nhac!!! – Imita o som de uma mordida;


Referências
https://www.significados.com.br/onomatopeia/
http://escolakids.uol.com.br/aprendendo-sobre-a-onomatopeia.htm
https://nossalinguaportuguesa.com.br/portugues/wp-content/uploads/2014/12/onomatopeia.jpg

HQs


As histórias em quadrinhos (HQs) são narrativas contadas a partir de uma estrutura que utiliza o desenho, e o discurso direto como na fala. Os quadrinhos são gêneros discursivos que associam às linguagens verbal e imagética, envolvendo elementos como personagens, tempo, espaço e acontecimentos organizados em sequência, numa relação de causa e efeito. As possibilidades de uso das HQs na educação são diversas, elas podem ser usadas no desenvolvimento da leitura, pois não se limita só ao texto, mas se estende á imagem, ajudando a formar habilidades mais complexas de análise e contextualização, pode ser usada também para apresentar um processo histórico, por meio de relatos de pessoas que passaram por ele, ou até abordar conceitos importantes de biologia, durante uma narrativa de super-heróis.

Podemos e devemos fazer  uso dos quadrinhos  na educação pois eles são  uma excelente estratégia para se alcançar bons resultados na sala de aula, a parceria entre quadrinhos e educação pode contribuir para que os alunos desenvolvam várias habilidades, que vão além da boa leitura e interpretação de textos. Pesquisas realizadas em vários campos do conhecimento demonstram que os quadrinhos ajudam, inclusive, na formação de valores e na compreensão da realidade social. Na prática, podemos hoje utilizar quadrinhos em praticamente todos os conteúdos escolares.

Dependendo da necessidade do professor e da realidade do aluno pode-se alcançar diversos objetivos com o uso das história em quadrinho na educação um deles é a alfabetização fazendo uso dos quadrinhos em uma
atividade muito usada nesta fase que é a de estimular a produção de  textos os  quadrinhos nesse caso pode ser usado  para que os alunos preenchendo balões, assim fica uma atividade mais dinâmica e atrativa para as crianças. Em fim, através dele pode ser atingir vários objetivos pois ele pode ser aplicado em praticamente todos os conteúdos escolares, os objetivos alcançados vai da necessidade de cada professor e seus alunos.

Indico como leitura para se conhecer mais o uso do HQs na educação o livro do professor Elydio dos Santos Neto Histórias em Quadrinhos & Educação nele se tem dicas importantes para quem quer trabalhar com quadrinhos nas escola.


Referências
http://www.webartigos.com/artigos/a-importancia-das-historias-em-quadrinhos-no-desenvolvimento-da-leitura/91771/
http://ney-educacao123.blogspot.com.br/2012/12/as-historias-em-quadrinhos-na-sala-de.html


sexta-feira, 5 de maio de 2017

Tiras


O que é uma tira (ou tirinha)?


As tirinhas são como as HQ's (histórias em quadrinho), ou seja, utiliza-se de quadros para narrar um fato. Quadros estes que contém desenhos e, na maioria das vezes, os famosos balões. Contudo, normalmente, seu tamanho é menor, sendo algo para uma leitura rápida. Elas tem, em muitas das vezes, três ou quatro quadrinhos, porém isto não é uma regra, podendo ter uma quantidade diferente. Pode estar contida em um jornal, revista, internet, entre outros.
O tipo de
tira mais popular é a de humor, porém, ela pode ser de qualquer gênero. Em inglês, a tirinha é chamada de comic strips.



Referência
http://www.desenhodg.com/2011/07/o-que-e-uma-tira.html



segunda-feira, 17 de abril de 2017

                                             Infográfico
                                    Aprendizagem Digital

                             Implicações do uso das TDIC como estratégia de aprendizagem

Infográfico, com base no livro A Aprendizagem das Crianças na Cultura Digital, do Autor Fernando Silvio Cavalcante Pimentel.


Viagem virtual





Nos foi pedido pelo Profº Fernando Pimentel que elaborasse um projeto didático sobre uma viagem virtual, onde os alunos irão elaborar um viagem virtual para duas cidades históricas de Minas Gerais, a cidade de Ouro Preto e Mariana.
O projeto tem como objetivo a condução de toda a turma pelos alunos a um passeio pelas duas cidades históricas escolhidas, para que todos possam conhecer a sua história de uma forma agradável como se estivessem em uma viagem verdadeira.
Como produtores de um roteiro turísticos, os alunos irão conhecer a história das cidades, visitando a cada dia um lugar, explicando a sua importância histórica, narrando os costumes, a religião a arquitetura e outras características que fazem dessas cidade histórica.

Demos o passos a passos para que essa viagem fosse elaborada, dentre as etapas estava a elaboração de um folder, pesquisar qual a forma mais econômica para se chegar no destino desejado se é viagem se de avião ou ônibus. Montar um folder com o nome da agência, preços de passagens aéreas e ônibus, passeios, etc. Também disponibilizamos os sites para que essa pesquisa fosse realizada


Pedimos para que fizessem uma pesquisa sobre a história do estado, da economia, qual é sua capital, população e seus principais pontos turísticos, localidade, etc. Que

fizessem uma pequena viagem usando Google maps para que assim antes mesmo de chegarmos ao nosso destino já tivéssemos uma noção da sua localidade.

Também era uma etapa que e ao chegarem em Ouro Preto fizessem uma visita a dois museus da cidade que são o museu do oratório e o museu da inconfidência, para fazerem uma visita até esses museus e que seria preciso fazer o uso do aplicativo QR code onde eles iriam apontar seu celular para a imagem e em tempo real eles já estariam fazendo a visita aos museus.

E ao chegarem em Mariana iram fazer um passeio pela catedral basílica que é um dos mais antigos templos da cidade.

E para finalizar o passeio eles iriam conhecer dois importantes personagens da História da Mineração: o escravo Chico Rei e o Revolucionário Tiradentes. Eles iram acessar os sites conhecendo a biografia desses sujeitos históricos e ao final irão apresentar a sua biografia por meio de uma apresentação em PowerPoint, com textos escritos e imagens contando a história desses personagens.
E nós avaliaríamos a viagem virtual com base nesses critérios:

Objetivo completamente atingido vale 0-10
Tendo o roteiro completo, com todas as informações necessárias para entendimento da proposta. Se foi adequado ao público-alvo. Será avaliado se o grupo consegiu distribuir as tarefas de forma eficaz, sabendo envolver todos os componentes e determinando o projeto dentro do prazo previsto se o folder e a apresentação do Power point foi bem elaborados.


Objetivo parcialmente atingido vale 0-5
Se for possível entender a proposta, mas não fica claro todos os detalhes previsto no roteiro. Se não atender ao público alvo. Se o grupo não integrou todos os componentes ou não terminou o projeto a tempo e se o grupo não elaborou bem o folder e a apresentação do Power point.


Referência
https://www.cp.pt/StaticFiles/Passageiros/3_viajar/5_viagem_virtual/google_train_view_g.jpg



Infográfico


O que é um Infográfico?


Infografia ou infográficos são representações visuais de informação. Esses gráficos são usados onde a informação precisa ser explicada de forma mais dinâmica, como em mapas, jornalismo e manuais técnicos, educativos ou científicos. Pode utilizar a combinação de fotografia, desenho e texto. Um exemplo de infográfico do tipo mais simples poderia ser uma linha de tempo onde ao selecionar determinados períodos aparecem imagem e textos explicativos.

Outra definição para infográfico mostra o quanto esse formato pode se adequar perfeitamente na educação:


Tudo deve ser explicado, esclarecido e detalhado - de forma concisa e exata, numa linguagem tanto coloquial e direta quanto possível [...] O didatismo deve estender-se também à disposição visual do que é editado. [...] A apreensão pelo leitor deve ser fácil, clara e rápida. [...] A rigor, tudo o que puder ser dito sob a forma de quadro, mapa, gráfico ou tabela não deve ser dito sob a forma de texto. (SILVA, 2005 apud TEIXEIRA, 2011, p. 25).





























http://penta2.ufrgs.br/edu/ImagemEduc/o_infogrfico.html


quinta-feira, 13 de abril de 2017

Tecnologia na Educação

Segue um vídeo sobre tecnologia e algumas informações sobre o mesmo para melhor conhecimento.
Espero que Gostem!

 


Projeto didático




Projeto didático


Os projetos didáticos são feitos com o propósito de construir boas situações de aprendizagem, permitindo aos estudantes analisarem a situação na qual estão inseridos, em busca do não engavetamento do conhecimento dando um sentido amplo aos alunos um com a objetividade de aprender a aprender.

O projeto didático é importante porque ele preza pelo trabalho em grupo – E é enriquecedor, pois cada um poderá contribuir de maneira criativa para realização de um trabalho coletivo (uma rede), de acordo com seu interesse, trocando idéias, discussões, ou melhor é um processo de construção de cooperação.


Essas são algumas características de um bom projeto:

1. Tema: delimitar e conhecer bem o assunto que será estudado e pesquisá-lo previamente.

2. Objetivos: escolher uma meta de aprendizagem principal e outras secundárias que atendam às necessidades de aprendizagem

3. Conteúdos: ter clareza do que as crianças conhecem e desconhecem sobre o tema e o conteúdo do trabalho.

4. Tempo estimado: construir um cronograma com prazos para cada atividade, delimitando a duração total do trabalho.

5. Material necessário: selecionar previamente os recursos e materiais que serão usados, como sites e livros de consulta.

6. Apresentação da proposta: deixar claro para a sala os objetivos sociais do trabalho e quais os próximos passos.

7. Planejamento das etapas: relacionar uma etapa à outra, em uma complexidade crescente.

8. Encaminhamentos: antecipar quais serão as perguntas que você fará para encaminhar a atividade.

9. Agrupamentos: prever quais momentos serão em grupo, em duplas e individuais.

10. Versões provisórias: revisar o que a garotada fez e pedir novas versões do trabalho.

11. Produto final: escolher um produto final forte para dar visibilidade aos processos de aprendizagem e aos conteúdos aprendidos.

12. Avaliação: prever os critérios de avaliação e registrar a participação de cada um ao longo do trabalho.

DICAS: - Estar sempre interagindo com os alunos;
- Dinamizar ao máximo as atividades;
- Avaliar cada tarefa, sem deixar que as atividades se acumulem muito;
- Incentivar a participação dos professores e dos alunos em todas as fases do projeto;
- Ler sempre sobre o assunto;
- Explicar detalhadamente cada atividade;
- Se colocar sempre a disposição para eventuais dúvidas;
- Acompanhar sistematicamente o desenvolvimento do projeto.

Referências
http://acervo.novaescola.org.br/formacao/formacao-continuada/14-perguntas-respostas-projetos-didaticos-626646.shtml?page=0
http://www.pedagogia.com.br/projetos/como.php

Twitter e Blog

Vamos para a definição de Twitter e Blog para melhor entendimento.

Twitter é uma rede social e um servidor para microblogging, que permite aos usuários enviar e receber atualizações pessoais de outros contatos (em textos de até 140 caracteres, conhecidos como "tweets"), por meio do website do serviço, por SMS e por softwares específicos de gerenciamento.
Fonte:
https://pt.wikipedia.org/wiki/Twitter

Blog é uma palavra que resulta da simplificação do termo weblog. Este, por sua vez, é resultante da justaposição das palavras da língua inglesa web e log. Web aparece aqui com o significado de rede (da internet) enquanto que log é utilizado para designar o registro de atividade ou desempenho regular de algo.
Fonte:
https://www.significados.com.br/blog/

sábado, 25 de março de 2017

Uso do Aurasma

Realidade Aumentada com o uso do aplicativo Aurasma. 

 Atividade feita com o uso do aplicativo Aurasma, onde o desenho retrata o tratamento da água, ao direcionar a câmera do seu smartphone ou tablet (que faça a leitura RA) sobre o desenho, a imagem trará informações a mais sobre o tratamento da água, tema escolhido pela equipe que trabalhamos em sala. 
Realidade Aumentada é bastante interessante para você que queira deixar sua aula, atividade do cotidiano mais dinâmica.
Usem a criatividade e aproveitem!


Realidade Aumentada (RA)


 
Realidade Aumentada é uma técnica utilizada para unir o mundo real com o virtual, através da utilização de um marcador, webcam ou de um smartphone (IOS ou Android), ou seja, é a inserção de objetos virtuais no ambiente físico, mostrada ao usuário em tempo real com o apoio de algum dispositivo tecnológico, usando a interface do ambiente real, adaptada para visualizar e manipular os objetos reais e virtuais, a realidade aumentada funciona de diversas formas, uma delas, a mais usada, funciona através do reconhecimento de um símbolo que chamamos de marcador. O software processa a imagem captada por uma câmera ligada ao computador e identifica o posicionamento do símbolo, em seguida, o software disponibiliza um objeto virtual, que é a realidade aumentada, com base neste posicionamento. A realidade aumentada pode ser aplicada de diversas formas, muitas instituições de ensino já estão apostando na realidade aumentada para aumentar o engajamento dos alunos e tornar as aulas mais interativas.A experiência educacional oferecida pela realidade aumentada proporciona que o aluno visualize o seu próprio ambiente, como a sala de aula, mesclado a gráficos, animações e dados. Esta possibilidade abre um grande leque de possibilidades didáticas. Qr code, Aurasma, ZooKazam e entre outros aplicativos são disponíveis para o uso do professor em sala com os seus alunos.

quarta-feira, 15 de março de 2017

WebQuest Aula 13.03.2017

Olá!


O que é WebQuest?
(do inglês, pesquisa, jornada na Web) é uma metodologia de pesquisa orientada para a utilização da internet na educação, onde quase todos os recursos utilizados para a pesquisa são provenientes da própria web compreendendo assim uma série de atividades didáticas de aprendizagem que se aproveitam da imensa riqueza de informações do mundo virtual para gerar novos conhecimentos. 
Para desenvolver uma webquest é necessário criar um site que pode ser construído com um editor de HTML, serviço de blog ou até mesmo com um editor de texto que possa ser salvo como página da web.

Enfim, já sabendo um pouco do conceito e de como criar uma Webquest, nosso Prof° já avido solicitado na aula passada uma criação de webquest em grupo, para apresentarmos no dia 13.03.2017 (segunda-feira). Nesse dia conforme pedido teve apresentações das webquest uma delas com o tema TRANSPORTE ESCOLAR, TRATAMENTO DA ÁGUA (que por fim foi a webquest criada pelo o meu grupo) http://weqbquestepedagogia.blogspot.com.br/ e entre outros assuntos analisado, e debatidos em sala.

Prosseguindo então, solicitado pelo o mesmo a realização de um questionamento posto em seu blogger /http://eduticufal.blogspot.com.br/ sobre Realidade Aumentada (RA), e o download do aplicativo AURASMA e próxima aula debatermos como foi a nossa experiência com o aplicativo.

E esse foi o nosso resumo sobre a aula 13.03.2017, espero que tenham gostado.

quarta-feira, 8 de março de 2017

Aula ministrada pelo o Prof° Fernando Sílvio, dia 07.03.2017


Olá pessoal





Nessa aula, falamos um pouco sobre a pesquisa feita com professores de escolas públicas, solicitada pelo profº Fernando, onde eles tinham que responder a um questionário sobre suas metodologias de aula. Em sala foi feito um comentário que: convivemos com alunos do séc. XXI , em escolas do séc. XX e as vezes com professores do séc XIX. o resultado da pesquisa se encontra no blog da disciplina: http://eduticufal.blogspot.com.br/.

Depois dessa conversa, continuamos com dois assunto antes solicitado pelo professor Fernando, para pesquisar e estudar sobre: Pedagogia de Projetos, que seria uma metodologia pedagógica que parte de alguma situação/problema do cotidiano para o conteúdo e WebQuest que é uma pesquisa orientada. Esse dois assuntos estão aqui no nosso blog mais detalhado, logo abaixo.

Por fim formamos grupos, para montarmos um webquest e apresentarmos na próxima aula, orientado pelo Profº Fernando.

domingo, 5 de março de 2017

Mapa Conceitual

Olá pessoal!

Aqui esta um mapa conceitual sobre WebQuest, tendo como base o texto:
Criação e gestão de WEBQUEST na educação básica.
Prof. Dr. Fernando Silvio Cavalcante Pimentel
Centro de Educação - Universidade Federal de Alagoas


Até a próxima!

sábado, 4 de março de 2017

Pedagogia de Projetos

A Pedagogia de Projetos é uma metodologia de trabalho educacional que tem por objetivo organizar a construção dos conhecimentos em torno de metas previamente definidas, de forma coletiva, entre alunos e professores.


O projeto deve ser considerado como um recurso, uma ajuda, uma metodologia de trabalho destinada a dar vida ao conteúdo tornando a escola mais atraente. Significa acabar com o monopólio do professor tradicional que decide e define ele mesmo o conteúdo e as tarefas a serem desenvolvidas, valorizando o que os alunos já sabem ou respeitando o que desejam aprender naquele momento.

Na Pedagogia de Projetos, a atividade do sujeito aprendiz é determinante na construção de seu saber operatório e esse sujeito, que nunca está sozinho ou isolado, age em constante interação com os meios ao seu redor. Segundo Paulo Freire "o trabalho do professor é o trabalho do professor com os alunos e não do professor consigo mesmo". O papel do educador, em suas intervenções, é o de estimular, observar e mediar, criando situações de aprendizagem significativa. É fundamental que este saiba produzir perguntas pertinentes que façam os alunos pensarem a respeito do conhecimento que se espera construir, pois uma das tarefas do educador é, não só fazer o aluno pensar, mas acima de tudo, ensiná-lo a pensar certo.

Fonte: http://sitededicas.ne10.uol.com.br/art_pedagogia_projetos.htm

domingo, 19 de fevereiro de 2017

Adicional do Saber Tecnologico.

Sejam Bem-vindos  


Hora de pensarmos um pouco sobre esse mundo cheio de avanços, a cada segundo uma nova tecnologia ao mundo se faz presente.
Então vamos lá!
Mas e o celular em sala de aula, como utiliza-lo? Segue uma imagem, que refere-se sim ao nosso dia a dia, que acaba acontecendo com todos que estão presente em um ambiente de aprendizagem e que muito das vezes por não ter tido tempo suficiente para copiar o conteúdo ou acabamos gastando o nosso precioso tempo com diversas coisas não complementares em sala de aula. Pra onde recorremos? Quem é o nosso socorro de imediato?
Bom, chegou a hora de vc analisar e deixar o seu comentário sobre na imagem.


Fonte: http://www.fabricadeautoria.com/2015/09/educacao-e-tecnologia.html

Aula 13.02.2017

Olá Pessoal!

Na aula administrada pelo o Professor Fernando Silvio do dia 13.02.2017 (Segunda-Feira), tivemos uma retomada dos assuntos já explanado em sala de aula, que foi uma forma de avaliação, para saber se todos estavam por dentro do assunto, assuntos tais como: mídia, tecnologia, diferença entre interação e interatividade, gamificação, aprendizagem ubíqua, conectivismo e dentre outros conceitos debatidos.
Logo em seguida veio apresentação das duplas, para demonstração de seus bloggers.
Onde fomos orientados para melhoria onde necessário em nossos posts.

Espero que tenham gostado. Obrigada!


Fonte: http://porvir.org/acontece/senated-seminario-nacional-de-tecnologias-na-educacao/

quarta-feira, 8 de fevereiro de 2017

Aula ministrada pelo o Prof° Fernando Sílvio, dia 06.02.2017

Olá pessoal!

Hoje a nossa aula deu início com as apresentações dos trabalhos solicitado em equipe. Logo em seguida o nosso Prof° Fernando Sílvio, deu continuidade solicitando uma atividade em classe para conceituar tais assuntos, são eles:

Aprendizagem Ubíqua
A aprendizagem ubíqua, é uma forma de educação que faz analogia com a crença cristã de que Deus é onipresente e onisciente, ou seja, o ubíquo é aquilo que está ou pode estar em toda parte, ao mesmo tempo. As redes de dados, é um exemplo, elas integram sinais de internet, televisão e muitos outros dispositivos móveis, a tecnologia permite essa ubiquidade.
Nesse caso, a aprendizagem ubíqua é uma pedagogia construtivista, o foco é o aprendizado e não o professor. Assim como a aprendizagem colaborativa, o professor está presente, mas não é ele que passa as informações, ele apenas apoia e ajuda. No caso da educação ubíqua o ponto mais importante é o acesso as redes, na ubiquidade a comunicação pode ser feita em qualquer tempo e hora, por meio de dispositivos móveis. Por isso, é preciso ter acesso a telefone celular, Wi-Fi, GPS, Bluetooth e outros. 
Fonte: https://canaldoensino.com.br/blog/o-que-e-aprendizagem-ubiqua





Mobile Learning
Mobile Learning é uma modalidade de ensino e aprendizagem relativamente recente, que permite a alunos e professores criarem novos ambientes de aprendizagem à distância, utilizando para isso, dispositivos móveis com acesso à Internet.
O conceito Mobile Learning pode ser traduzido para português por aprendizagem móvel ou entendido como integração das tecnologias móveis no contexto educativo.
Fonte: http://www.edools.com/mobile-learning/

Ensino Híbrido 
Ensino Híbrido é um modelo de educação formal que se caracteriza por mesclar dois modos de ensino: o on-line, em que geralmente o aluno estuda sozinho, aproveitando o potencial de ferramentas on-line que podem inclusive guardar dados individuais dos alunos sobre características gerais do seu momento de estudo (acertos, erros, correções automáticas de suas atividades, tempo total de estudo, conteúdo estudado, dentre outros); e o off-line, momento em que o aluno estuda em grupo, com o professor ou colegas, valorizando a interação e o aprendizado coletivo e colaborativo.

 Fonte: https://silabe.com.br/blog/ensino-hibrido-o-que-e/

Conectivismo
Conectivismo é uma teoria de aprendizagem utilizada em ciência da computação que se baseia na premissa de que o conhecimento existe no mundo ao contrário do que rezam outras teorias da aprendizagem que afirmam que simplesmente existe na cabeça de um indivíduo. Em termos gerais, a teoria da atividade e a cognição distribuída são as disciplinas em torno do paradigma conectivista, como conta o conhecimento que existe dentro de sistemas que são acessados através de pessoas que participam em atividades. Foi apelidado de "uma teoria de aprendizagem para a era digital", devido a como ela tem sido utilizada para explicar o efeito que a tecnologia teve sobre a forma como as pessoas vivem, como elas se comunicam, e como elas aprendem.
 Fonte: https://pt.wikipedia.org/wiki/Conectivismo 


MAPA CONCEITUAL: APRENDIZAGEM


segunda-feira, 6 de fevereiro de 2017

Aula do dia 30.01.2016





 Resumo da aula de TICs.


Olá pessoal!

A aula do dia 30/01/2016 teve participação de duas alunas Elisandra e Rayane, que também foi aluna do nosso Professor Fernando Silvio, no 1° período onde elas abordaram sobre o tema  GAMIFICAÇÃO.

Gamificação, tem como conceito: uso de elementos de design de jogos para fins educativos.

Para aprimorar o assunto, as alunas solicitaram um trabalho em equipe, para a criação de alguns jogos educativos com os assuntos do 1° ao 5° ano fundamental. Tendo apresentação marcada para o dia 06/02/2017.


Ao longo da aula o Professor Fernando Silvio, se aprofundou mais no assunto de tecnologia, conceituando:
  • Mídia- consiste no conjunto dos diversos meios de comunicação, com a finalidade de transmitir informações e conteúdos variados.
  • Tecnologia- Tudo aquilo que o homem pode inventar, transformar, completar. 
Tem dois métodos de se trabalhar a tecnologia, tais eles são:
*Tecnologias da Informação e Comunicação:
     -Rádio
     -TV 
     -Computador
     -Revista (material impresso). 
*Tecnologias Digitais da Informação e da Comunicação
     -Conteúdo digital: PDF, DOC... 

Houve o conceito de INTERAÇÃO E INTERATIVIDADE.
  1. Interação- Relação com as pessoas.
  2. Interatividade- Relação com as máquinas. Ex: Caixa eletrônico e etc.. 
 Por fim, teve explicações de diversas mídias e dentre outros assuntos como: 

-Mídia áudio;
-Mídia vídeo;
-Computador/Internet
E as possibilidades quando nos referimos a computador e internet: AVA, OVA, GAMES, INTERAÇÃO, BLOGS e MICROBLOGS.

 

Resumo da aula 23.01.2016

 Sejam todos bem-vindos!


Uso das tecnologias da informação e comunicação no processo de ensino e aprendizagem.
Aula ministrada pelo o Professor Fernando silvo.


No primeiro momento foi passado todo cronograma de aula. Mostrando o que iremos encontrar ao longo do período na matéria de TICs. Dando início o que ele já abordaria em sala com todos alunos, tais eles como:
  • Introdução;
  • Leitura do livro;
  • Atividade com o auxílio do Cmaptools;
  • Portfólio (BLOG) em dupla.
Passando para o segundo momento, realizou-se um debate sobre temas bastantes interessantes, tais eles como:
 


*O QUE É APRENDER?
De acordo com o debate, podemos dizer que aprender é adquirir conhecimento.


 *QUAL A DIFERENÇA ENTRE PROFESSOR E INSTRUTOR?
Professor: aquele que possui objetivo de construir conhecimento. Já o instrutor aquele que utiliza apenas suas técnicas, fazendo com que se torne desgastantes suas aulas.

No fim foi solicitado a criação de um mapa conceitual, sobre o tema tanto abordado em sala de aula: APRENDIZAGEM. com auxilio do programa CMAPTOOLS, que também será utilizados para outros temas debatidos em sala.

Infogáficos

TECNOLOGIA

A utilização da realidade Aumentada (RA), estará mais presente em nosso dia a dia. São as pretensões, para um futuro não muito dista...